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Les Jeux Micro-Olymiques

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Message par Administrateur 31/8/2005, 7:45 pm

Amateur de Sport?
Amateur de Voyages?
Amateurs de sensations fortes?

Si vous avez répondu OUI à ses trois questions, vous devez venir à Tétaou du 17 Septembre au 2 Octobre.

Tétaou 2005, les premiers Jeux sont les meilleurs!!!!
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Message par Victor Rochamenchar 1/9/2005, 1:32 pm

De qui se compose notre équipe ?
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Message par Syndicat des Travailleurs 3/9/2005, 5:51 pm

Personne, jusqu'à maintenant...c'est pourquoi il faut y voir.
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Message par Administrateur 7/9/2005, 7:54 pm

XXXX(nom du pays) s'inscrit dans les compétitions suivantes: (cochez les cases pour s'inscrire)

Arnoc : 1 personne[ ] ; 2 personnes[ ]
Crachat d'Abeilles :1 personne[ ] ; 2 personnes[ ]
Football :[ ]
Rallye :1 équipage[ ] ; 2 équipages[ ]
Scanthir :[ ]
Tennis d'Etable :1 personne[ ] ; 2 personnes[ ]
Hozkey :[ ]



Les pays qui ne répondront pas ne pourront pas participer aux JM-O. Ces inscriptions ont pour but de permettre l'organisation du calendrier des JM-O. Les noms des compétiteurs serot ultérieurement.

Julio de Fortia, Directeur du Comité d'organisation de Tétaou 2005
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Message par Administrateur 7/9/2005, 7:58 pm

Tennis d'Étable

Les règles sont les suivantes:
* Chaque adversaire a droit à 10 services et à 10 retours.
Pour chaque coup, vous choisissez une direction G (gauche), D (Droite) ou C (Centre).
exemple:
Joueur A:
-Service: GDCDDCGCDG
-Retour: DCCDGCDCDD

ATTENTION: Dans chaque série, le joueur veillera à ne pas enchainer plus de 2x la même direction et à utiliser au moins une fois les trois directions.

* les points: Vous marquez des points si le joueur adverse n'a pas annoncé dans sa série retour la direction opposée à la vôtre.
exemple:
service A-> G et Retour B -> D = 0 point pour A
Service B -> D et Retour A -> D= 1 point pour B

Donc G <->D= 0 point
et C <->C = 0 point

SIMULATION:
Alpha m'envoie ces deux séries:
SERVICE: DCCGGCDDGC
RETOUR: GDGDCGDCGC

Bêta m'envoie ces deux séries:
SERVICE: DCGGCDGCDG
RETOUR: CGDCCDGCGD

Je compte les points:
Service Alpha: DCCGGCDDGC
Retour Bêta: CGDCCDGCGD
Points: I I I I I I OI I I = 9 points pour Alpha

Service Bêta: DCGGCDGCDG
Retour Alpha: GDGDCGDCGC
Points: O I IOOOOOO I = 3 Points pour Bêta

Score final: 9-3 Victoire de Alpha
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Message par Administrateur 7/9/2005, 8:03 pm

Le Scanthir

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Message par Administrateur 7/9/2005, 8:05 pm

Le Football

oici les règles :
il suffit de répartir 30 points dans chaque catégorie de l'équipe : Attaque (Att), Milieu (Mil) et Défense (Def).

Puis on soustrait les point de l'attaque de l'équipe A et les moins de la défense de l'équipe B. Cette opération nous donne le nombre de tirs au but. Par contre, si les points attribués a la zone centrale (Milieu) de l'équipe A est supérieur a ceux de l'équipe B, l'équipe A voit alors ses frappes au but doublées. Ensuite, pour connaitre le nombre de but marqué, il suffit donc d'executer les "calculs" ci dessus, puis de diviser le nombre final par 2. Pour résumer :

Arrow points d'attaque de l'équipe A - points de défense de l'équipe B = nombre de frappes au but de l'équipe A
Arrow le milieu de l'équipe A est supérieur a celui de l'équipe B >> nombre de frappes au but doublées pour l'équipe A
Arrow frappe sur le but divié par 2 >> nombre de but marqué
Prenons un exemple pour se situer :

Un match de football oppose les équipes FCY et ASK. La feuille de match de l'équipe FCY est la suivante : Att : 12 - Mil : 8 - Def : 10 ! Celle de l'équipe ASK est : Att : 10 - Mil : 10 - Def : 10 !

On soustrait donc l'attaque de FCY a la défense de ASK : 12 - 10 = 2 frappes sur le but pour FCY ! Comme le milieu du ASK est supérieur a celui de FCY, le nombre de frappes au but n'est pas doublé. Ensuite, on devise frappes au but par 2 : 2/2 = 1. FCY a donc marqué 1 but !

Même opération pour l'équipe ASK : 10 - 10 = 0 ! Comme le milieu de ASK est supérieur au milieu de FCY, le nombre de frappe au but est doulé : 0 x 2 = 0 (pas de chance Wink) ! ASK n'a donc marqué aucun but !

Le vainqueur de ce match est donc le FCY avec un score de 1 but a 0.
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Message par Administrateur 7/9/2005, 8:06 pm

Les règles du Crachat d’Abeille :

Les deux joueurs qui s'affrontent, lors du match, doivent envoyer leurs ordres à l'arbitre.

Ces ordres sont deux simples successions de 5 lettres G et/ou D, symbolisant les directions gauche et droite.

La première succession (ex : DGGDD), est la phase d'attaque. La seconde (ex:DDDGD), est la phase de défense. L'arbitre compare la phase d'attaque et de défense des deux joueurs. A chaque fois qu'à une lettre D (ou G) en attaque correspond une lettre G (respectivement D) en défense, le joueur attaquant marque 1 point.

A la fin du match, le gagnant est celui qui a marqué le plus de point. S'il y a égalité, l'arbitre décide du gagnant, pour ses faits artistiques.

(règles prises sur le site d'Arsgentyne:http://arsgentyne.free.fr/sport.htm)
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Message par Administrateur 7/9/2005, 8:07 pm

Le Rallye

LES REGLES (merci au Krassland pour ces règles:http://schweinwald.f2g.net/cyva/rallyekrassland/)

Caractéristiques des pilotes
Les pilotes ont deux caractéristiques qui sont le pilotage sur l'asphalte (PA) et le pilotage sur la terre (PT). Chaque pilote doit répartir 10 points entre ces deux caractéristiques.
Caractéristiques des navigateurs
Les navigateurs ont deux caractéristiques qui sont la navigation (NA) qui sert à bien indiquer l'itinéraire et la mécanique (ME) qui sert à réparer les pannes. Chaque navigateur doit répartir 10 points entre ces deux caractéristiques.

Caractéristiques du parcours
Le parcours est divisé en 10 épreuves spéciales. Chaque épreuve spéciale a une certaine longueur, un niveau de difficulté et une répartition entre asphalte et terre.

Pilotage
Pour chaque épreuve spéciale la qualité du pilotage sera fonction du terrain et des compétences du pilote:

Pilotage = PA x pourcentage d'asphalte + PT x pourcentage de terre

Prise de risques
Au départ de la course, chaque pilote doit indiquer le niveau de risque qu'il prend sur chacune des dix épreuves spéciales (de 0 à 99%). Il pourra ensuite encore changer ces valeurs pendant l'épreuve s'il le souhaite en envoyant un message à l'organisateur de la course dont l'adresse est [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
Si la prise de risque est réussie le pilote gagne du temps par rapport au temps de référence et si la prise de risque échoue le pilote perd du temps par rapport au temps de référence.
Le gain ou la perte de temps en secondes est de

kilométrage x difficulté x prise de risque x pilotage

Navigation
Si le navigateur commet des erreur en indiquant le parcours, le pilote peut rater un virage ou bien même se perdre. Le pourcentage de risques de commetre une telle erreur est de

(10 - NA) x difficulté de l'épreuve spéciale

En cas d'erreur le nombre de secondes perdues par l'équipage est de:

(10 - NA) x kilométrage de l'épreuve spéciale

Pannes
Plus on prend de risques et plus on sollicite sa voiture. Le niveau de risque correspond donc aussi au risque qu'il y ai une panne sur la voiture. Lorsqu'une panne survient le niveau de panne augmente de un et on applique la perte de temps qui s'y rapporte à l'épreuve spéciale à laquelle survient la panne.

Niveau de panne 1 : perte de 1 seconde par kilomètre
Niveau de panne 2 : perte de 5 secondes par kilomètre
Niveau de panne 3 : perte de 10 secondes par kilomètre
Niveau de panne 4 : abandon et retrait de la course

A la fin de chaque épreuve spéciale le navigateur peut tenter de réparer un niveau de panne. ses chances d'y parvenir sont de 10% multiplié par son niveau en mécanique. Dans les villes étapes (Troyes et Dangloyre) il a droit à deux tentatives de réparation.
Tant qu'une panne n'est pas réparée son effet se poursuit sur les épreuves spéciales suivantes.

Compte rendu de la course
Le classement de chaque épreuve spéciale et la classement général provisoire seront annoncés par mail sur les listes de tous les pays traversés par le rallye.
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Message par Administrateur 7/9/2005, 8:09 pm

Voici les règles de l'Arnoc.

Ce sport ce joue avec des noix de coco, Argentorate est prêt à en fournir au pays organisateur s'il en a besoin (on peut aussi en fournir si un pays souhaite ouvrir une ligue d'Arnoc).Il faut aussi un terrain ensablé taille "beach-volley".

Chaque joueur a 5 services, 5 arrêts de service,5 renvois de service et 5 arrêt en cas de renvoi.Pour cela il choisit un côté à chaque fois (G (gauche) D (droite) ou C (centre)) Si l'attaquant envoie à gauche, il fautplonger à droite pour arrêter le tir et vice-versa, poru le centre, il faut rester au centre.On ne peut tirer plus de 2 fois d'affiler du même côté et l'on doit tirer au moins une fois de chaque côté.Le joueur choisit aussi sa technique et sa défense, le total des ces 2 notes doit donner 15. Exemple de match.Dans le cas ou le défenseur plonge du bon coté, il doit avoir une défense supérieur à la Technique de son adversaire pour arrêté le tir

A: -service: G C G D G
-arret retour de service: D D C C G

-arret de service: G D C G D
-renvoi: D G C D C

-défense: 10
-Technique:5

B: -arret de service: C C G D D
-renvoi: G G C D D

-service: G C G D C
-arret retour de service: C D G D G

-défense: 8
-Technique:7

Résultat:

Service de A:

A)GCGDG
B)CCGDD
1 0 1 1 0

A marque 3pts.
B a 2 possibilité d'arreter (et donc de renvoyer) la noix de coco.
La défense de B étant meilleurs que la technique de A, B renvoie 2 fois la noix.

B)/G//D
A)/D//G
/ 0 / / 0

B marque 0pt.A peut arreter un tir(mais pas le renvoyer).Sa défence étant supérieur à la Technique adverse, il arrete le tir.
Le score est donc de 4-0 après le servce de A.

Service de B:

B)GCGDC
A)GDCGD
1 1 1 0 1

B marque 4 pts. A peut arreter ( et renvoyer) 1 tir. Sa défence est supérieur à la technique adverse, il renvoie donc le tir.

A)D
B)D
1

A marque 1 pt.B n'a aucun arret à effectuer.

Score final:

5-4 pour A, victoire de A.
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Message par Administrateur 7/9/2005, 8:10 pm

REGLES OFFICIELLES DU HOZKEY



FEDERATION ZOLLERNOISE DE HOZKEY

Sport typiquement zollernois, le Hozkey offre à tous la possibilité de se divertir, se défouler, se réjouir d'un spectacle traditionnellement prisé. Si son origine est encore inconnue, chacun reconnaîtra le style zollernois : conquérant mais pas destructeur, courageux mais pas pernicieux.
Le Hozkey est plus violent que le hockey classique car la mise en échec de l'adversaire est plus libre. Contrairement aux règles traditionnelles, la crosse peut servir à tout. Il est, par exemple, possible de charger dans le dos et de faire trébucher ses adversaires. Cependant, il est interdit de frapper la tête avec la crosse.

CHAPITRE I – GENERALITES

Article 1er

Le championnat professionnel Zollernois de Hozkey, organisé par la FZH (Fédération Zollernoise de Hozkey) se déroule sur 18 semaines, du ... au ... , à raison d'une rencontre par semaine et par équipe.

Article 2

Les équipes se confrontent 2 fois dans la saison, une fois à domicile et une autre à l'extérieur.

Article 3

Chaque équipe remporte 4 points par victoire, 2 points par match nul et 1 point par défaite.

Article 4

Le vainqueur final est l'équipe qui a accumulé le plus de points à la fin de la saison.

En cas d'égalité de points à la fin de la saison, le vainqueur est celui qui a le meilleur GA.
En cas d'égalité de points et de GA, le vainqueur est la meilleure attaque.
En cas d'égalité de points, de GA et d'attaque, le vainqueur sera déclaré à la suite d'un match entre les deux équipes concernées.

CHAPITRE II – DEROULEMENT DU MATCH

Article 10

a)

Une partie de Hozkey se déroule comme suit :

Le match est divisé en trois tiers-temps de 20 minutes et les équipes sont composées de :

- une ligne d'attaque: 3 attaquants
- une ligne de défense: 2 défenseurs
- un gardien de but

Il y a donc dans chacune des équipes une ligne de défense (dont le gardien) et une ligne d'attaque.

Chaque équipe dispose de 3 caractéristiques :
- attaque (qui représente votre ligne d'attaque)  x
- défense (qui représente votre ligne de défense et le gardien)  y
- zollernzpirit (qui représente la bravoure, le courage, la force mentale, etc.)  z

Ainsi une équipe répartit 30 points en ces trois caractéristiques. Le résultat d'un match se définit comme suit.

Buts de A = Ax – By
Si Ax - By < 0 alors 1 but en contre par tranche de 2 (arrondi au supérieur) pour B.

Buts de B = Bx – Ay
Si Ax - By < 0 alors 1 but en contre par tranche de 2 (arrondi au supérieur) pour A.

Zollernzpirit: celui qui a score supérieur en zollernzpirit double ses buts.
Par exemple, si Az < Bz alors B double ses buts.
Si une des équipes obtient un score négatif ou nul en nombre de but, mais qu'il a le meilleur score en zollernzpirit, il marque 5 buts.
Si le zollernzpirit est de même niveau, aucun nouveau but n'est marqué.


b)

Exemples de match:

1er ex
Equipe A : x = 10 y = 10 z = 10
Equipe B : x = 15 y =5 z =10
Buts pour A = 10-5 = 5
Buts pour B = 15-10 = 5
Zollernzpirit: A = B
Résultat = match nul 5-5

2ème ex
Equipe A : x = 5 y = 5 z = 20
Equipe B : x = 12 y =12 z = 6
Buts pour A = 5-12 = -7 donc 3 buts en plus pour B
Buts pour B = 12-5 = 7
Zollernzpirit: A > B donc A marque 5 buts
Résultat = 5-10 victoire de B

Article 11

Chaque club devra faire part de sa tactique du match à la FZH avant la date butoir hebdomadaire qu'elle fixe.
Si la FZH ne reçoit pas la tactique d'un club, la dernière utilisée sera automatiquement reconduite. Si c'est le cas pour la première journée, la répartition des points sera équitable entre les caractéristiques.

Article 12

Les résultats et les déroulements des matchs seront rendus publics après chaque rencontre. Les tactiques employées restent confidentielles.


CHAPITRE III – L'EQUIPE

Article 13

Chaque équipe doit représenter une ville. Le nombre d'équipes par ville est limité à 2.

Article 14

Le président du club est le gérant et l'investisseur du club. Il est chargé de tous les aspects financiers du club.

Article 15

L'entraîneur du club ne s'occupe que de l'aspect sportif du club. Il choisit puis communique sa tactique de match à la FHZ.

L'entraîneur et le président peuvent être une seule et même personne.

Article 16

Les joueurs de Hozkey sont totalement virtuels et n'ont pas d'existence effective. Il ne peut s'agir de citoyens d'un pays du micromonde.
Les entraîneurs nomment 6 joueurs (Prénom, Nom) et leur désigne un poste (Gardien, Défenseur ou Attaquant).

Article 17

Il est évident que chaque joueur n'a le droit d'avoir qu'une seule équipe. Les clones sont interdits et seront donc contrôlés.
Si une telle tricherie est avérée, elle entraînera un bannissement de tous les personnages du joueur du championnat de Hozkey.
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